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Aminet 28 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 1998].iso
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1992-09-02
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14KB
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219 lines
Acta-Amiga FD ... VERSPIELT
Matthias Blumenthal 25.05.98
Test mit Hardware: Amiga 1200, OS 3.0
Programm:
MileStone 1.11
Autor:
John Scheib
Art:
Freeware
Fundorte CD:
Aminet 9/game/board
Disk:
Wenn von Kartenspielen für den Amiga die Rede ist, handelt es sich zu-
meist um ihren Programmierern in der Regel gut gelungene Patiencen oder
gelegentlich weniger gut gelungene Glücksspielumsetzungen. In diesem
Fall nicht, denn was der Programmierer John Scheib in Verbindung mit dem
Grafiker John Toebes fabriziert hat, darf wohlwollend als Kartenspiel
bezeichnet werden, wenn auch die Sparte Gesellschaftsspiel die treffen-
dere sein dürfte, handelt es sich doch um eine Computer-Adaption des
Spieles 1000 Kilometer, mit dem vor einigen Jahrzehnten, notabene in der
Hardwarefassung, mit veritablen Karten, zum Anfassen und so ..., sein
Hersteller Parker Brothers einen gewaltigen wirtschaftlichen Erfolg ver-
buchen konnte. Ob dem Nutzer der binären Fassung ein ähnlich gewaltiges
Vergnügen erwartet, wird eventuell die folgende nähere Betrachtung auf-
zeigen.
Das Spielprinzip ist - in unzureichender und damit verfälschender Ober-
flächlichkeit - schnell beschrieben. Zwei Spieler (einen Part übernimmt
der Computer) bekommen eine Handvoll Karten unterschiedlicher Art (Kar-
ten, um den Gegner zu stoppen, Karten, mit denen gegnerische Angriffe
kompensiert werden, Karten, die gefahrene Meilen symbolisieren ...). Wie
bei Kartenspielen für mehr als einen Beteiligten üblich, wird abwechseld
ausgelegt. Für jede ausgelegte Karte gibt es eine als Ersatz aus dem Ta-
lon, so daß der Spieler immer (es sei denn, der Talon ist erschöpft)
über eine bestimmte Zahl, konkret sieben, Karten verfügt. Wenn ein Spie-
ler so viele Meilen-Karten auslegen konnte, daß die angestrebten 1000
Meilen (und zwar exakt 1000, nicht 1100, nicht 1025, nicht bla, bla,
bla) erreicht wurden, ist eine Partie vorbei. Soviel zum Grundsätzli-
chen, ...
... jetzt ins Detail. Die 106 Karten unterteilen sich in die banalen
Meilen-Karten (4x 200, 12x 100, 10x 75, 10x 50 und 10x 25 Meilen), die
für ein Losfahren zwingend vorausgesetzten Roll-Karten (14x), die den
Gegner zu einem neuerlichen Auslegen einer Roll-Karte nötigenden Stop-
Karten (5x), die die freie Fahrt für freie Bürger stark einschränkenden
Speed Limit-Karten (4x), die Geschwindigkeitsbeschränkungen aufhebenden
End Speed Limit-Karten (6x), Reifenpannen verursachende Flat Tire-Kar-
ten (3x), Reifenpannen behebende Spare Tire-Karten (6x), Unfälle provo-
zierende Accident-Karten (3x), Unfälle reparierende Repairs-Karten (6x),
Benzinmangel bewirkende Out of Gas-Karten (3x), Benzin nachfüllende Gas-
Karten (6x) sowie die bemerkenswert effektiven vier Safety-Cards, die
1x vertreten sind und jeweils vor Reifenpannen, Unfällen, Benzinknapp-
heit und Roll-Mangel inklusive Tempolimit sowohl präventiv als auch
nachträglich mit maximaler Wirksamkeit schützen.
Der Beginn einer Partie könnte so aussehen ... Spieler 1 legt eine Roll-
Karte aus, Spieler 2 kontert mit einer Stop-Karte, Spieler 1 muß gezwun-
genermaßen eine Karte abwerfen, da er keine Roll-Karte hat, Spieler 2
legt seinerseits eine Roll-Karte aus, Spieler 1 stoppt ihn mit einer Ac-
cident-Karte, Spieler 2 legt eine Repairs-Karte aus, Spieler 1 hat in-
zwischen seine Roll-Karte und setzt sie ein, Spieler 2 legt eine Speed
Limit-Karte aus, womit der Gegner maximal 50 Meilen fahren kann, Spie-
ler 1 legt eine 25-Meilen Karte aus, Spieler 2 rollt dank einer entspre-
chenden Karte, Spieler 1 möchte ihn stoppen, kann es aber mangels einer
dafür geeigneten Karte nicht und spielt eine 100-Meilen-Karte, was das
Programm zwar mit Bedauern, dennoch kategorisch ablehnt, da Spieler 1
mit einer Geschwindigkeitsbegrenzung geschlagen ist, Spieler 1 ist trau-
rig und trennt sich von einer Repairs-Karte, Spieler 2 ist fröhlich und
düst mit 200 Meilen auf einen Schlag in Richtung 1000-Meilen-Ziel ...
Aufgrund der bisherigen unbeholfenen Erklärungsversuche mag ein Beobach-
ter zu dem Schluß gekommen sein, daß der Spieler eine Partie für sich
entscheiden konnte, der als erster die ominösen 1000 Meilen erreicht
hat. Dem ist nicht (ganz ...) so, denn das Wertungssystem von MileStone
sieht eine subtilere, eine leistungsgerechte Honorierung vor. Für die
absolvierte Distanz erhält der Spieler entsprechend viele Punkte (das
Optimum ist zwangsläufig 1000), für das Erreichen der 1000 Meilen gibt
es 400, pro als Konter auf einen Angriff des Gegners ausgespielter Safe-
ty-Card, z. B. legt der Kontrahent einen Flat Tire hin und der folgende
Zug des derart Angegriffenen ist die entsprechende Safety-Card, 300, für
jede bei welcher Gelegenheit auch immer ausgespielte Safety-Card 100
(300 Punkte kommen hinzu, wenn alle vier Safety-Cards ausgelegt werden
konnten, beim Erreichen von 1000 Meilen in Verbindung mit 1. dem kom-
pletten Ausschalten des Gegners (Kilometerstand 0) 500, 2. der Nicht-Be-
nutzung von 200-Meilen-Karten 300, 3. einem gänzlich verschwundenem Ta-
lon 300 Punkte. Erwähnenswert ist wohl noch, und sei es nur, um die Ver-
wirrung zu maximieren ..., daß ein Spieler erst dann zum Sieger gekürt
wird, wenn ihm, durch das Wertungssystem bedingt zwangsläufig erst nach
mehreren Runden (Minimum 2, Maximum ... viele), 6000 Punkte zugeteilt
wurden.
Sofern obiger Punktesalat dem Interessierten vermittelt werden konnte -
gut ..